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  • El programa está diseñado de forma sencilla, y contiene el uso de los filtros mas usuales, y varias utilidades que seguramente se utilizarán en ocasiones.
  • Con la JORNADA a la vista es más cómodo realizar los pronósticos, y efectuar las condiciones que se desee, escrutar las apuestas, etc.  
    Debido a su desconocimiento y a
    l uso futuro del programa hay la posibilidad de crearlas y guardarlas fácilmente.
    No obstante
    se facilitan gratuitamente por mail o pueden bajarse en archivo .zip desde la pagina medida que el organismo oficial las confecciona.
  • IMPORTAR Y EXPORTAR COMBINACIÓN
    En ambos casos admite los archivos en TXT, asegurando de esta forma mejor portabilidad con otros programas.
  • REDUCIR AL 14 (Columnas repetidas) y con Porcentajes al 13, 12, 11, 10

    La reducción por CICLOS admite porcentajes, que es tanto como obtener las mejores columnas.
    Puede usar columnas Internas y Externas.

    Observe que una reducción al 50% no significa la mitad de las columnas de una reducción.
    Normalmente un 50% al 13, supone un cuarto de las columnas de la reducción total, lo que representa un ahorro importante de dinero.

    Una reducción al 75% quiere decir que normalmente, en la más pura teoría del azar, acertaríamos tres veces de cada cuatro.
    Las reducciones al 75%  suelen ser la mitad de las apuestas de una reducción completa.
    En consecuencia es importante  el ahorro que produce jugar de esta forma.
    Por otra parte en el 99% de las veces garantiza en todo caso varios premios de 12 y 11,lo que rentabiliza la inversión.

  • Pueden usarse 3 opciones:
    RANDOM, que no es aconsejable salvo para pequeñas combinaciones. 
    SISTEMAS1X2, que es el preferible y obtiene buenos resultados.
    MATRIX generalmente obtiene los mejores resultados al primer o segundo ciclo. No obstante es aconsejable probar también el anterior.

  • MÁXIMOS Y MÍNIMOS generales el total de la combinación, variantes, <2>, <X> y <1>, y Máximos mínimos seguidos, variantes, <2>,<X> y <1>
    Hasta 16 grupos con todos o parte de los partidos.
  • ACIERTOS SOBRE x COLUMNAS
    Es un forma de aciertos condicionados. Aquí se exige que las columnas estén totalmente acertadas. Puede introducirse los signos y los partidos que se deseen en cada Columna.
  • ACIERTOS CONDICIONADOS USANDO IF THEN
    Este filtro es otra forma de ACIERTOS CONDICIONADOS.
    Impone que el número de "Aciertos" que se indiquen en una Columna (IF) sean o no  válidos en función de  los "Aciertos"  que se producen respecto a otra Columna (THEN)
  • COLUMNAS RELACIONADAS.
    Filtro que aplica el número de aciertos solicitados aplicándolos en permutación en todas las Columnas.
  • COLUMNAS BASE por ACIERTOS.
    Cada Columna puede llevar los partidos y los signos que se deseen. Pueden relacionarse de forma que se exija acertar en un mínimo y un máximo de las Columnas introducidas.
  • PORCENTAJES POR SIGNOS
    Evitamos la suma por signos y la sustituimos por este sistema mas exacto, coherente con el pronosticador y por la ventajas que reporta.
    El
    algoritmo utilizado difiere sustancialmente de otros programas en los que se usan sumas de porcentajes.

    Consideramos que es tal vez el filtro mas importante del programa y bien estudiado puede llevar a conseguir el premio con cierta asiduidad.
    La razón de ser de este filtro es doble: radica por una parte en que el pronóstico de los signos en porcentajes es en cierto modo una
    Columna Base con tres signos a los que de alguna forma se da prioridad en conjunto, y de otra parte en que el pronosticador siempre tiene una misma tendencia al pronosticar, sea buena, mala o regular, basado en antecedentes, intuición, estudios particulares...

    El programa ordena las apuestas de forma que la primera columna es la que mayor porcentaje tiene en conjunto.
    Construye 20 grupos con todas las columnas ordenadas, y muestra el número existente DE COLUMNAS en cada grupo, según los porcentajes introducidos. 

    LOS PORCENTAJES QUE INTRODUCIMOS NO TIENEN QUE RESPETAR OBLIGATORIAMENTE LOS SIGNOS QUE JUGAMOS. PODEMOS  COLOCARLOS  EN CASILLAS EN DONDE EL SIGNO NO EXISTE.

    DE LO QUE SE TRATA ES DE SABER EN QUÉ GRUPO ENCAJA NORMALMENTE  NUESTRO PRONOSTICO PARA TOMAR DECISIONES FUTURAS.
  • LA APLICACIÓN PRACTICA ES LA SIGUIENTE:
      Partimos del hecho de que siempre introduce los porcentajes el MISMO pronosticador.

    Si el pronosticador es excelente, la columna ganadora del domingo se encontrará en el primer grupo. Si siempre fuera así, está  lejos de toda duda que debería jugar únicamente las columnas de ese grupo, ahorrándose el resto...
          
     Lo normal no será e
    so... Pero como quiera que su tendencia, salvo contadas excepciones, será conseguir la columna ganadora alrededor de 3 grupos como máximo, la conclusión es obvia: Se eliminan aquellas que se encuentren un grupo por encima y por debajo de la tendencia habitual. Es decir si normalmente la columna ganadora se encuentra en el grupo 7, seleccionaremos los grupos 6, 7, 8 eliminando las apuestas de  los restantes.

    Es importante comprender que el programa señala, en función de los porcentajes introducidos, en qué grupo se encontraría la columna ganadora.        
    Subrayamos encontraría, porque puede suceder que esta apuesta se haya eliminado con algún filtro, bien antes o después de introducir los porcentajes, y no conseguirse por tanto el premio.  En todo caso siempre sabremos donde radica nuestro fallo para corregirlo en el futuro.

  • COINCIDENCIAS:
    Llamamos <coincidencia> al hecho de que el signo de un partido sea igual al de otro.
    El programa le permite elegir los partidos a los que quiera aplicar este filtro, permitiendo incluso que un mismo partido se relacione con varios.
    La aplicación práctica consiste
    que en base a nuestro pronóstico, y estudios-estadísticos que se hayan realizado, se pueden condicionar dos o mas partidos relacionados entre sí.
  • INTERRUPCIONES NORMALES Y SEGUIDAS
  • CUARTETOS INDIVIDUALES O EN CONJUNTO.
    Apariciones de los cuartetos individualmente en cada calumna o del total escogido.
  • Pares y Tríos. Paso Fijo y Paso libre.
    Apariciones de los pares o/y tríos del total escogido.
  • FIGURAS
  • DIBUJOS
    Se entiende por dibujos la forma que toman las columnas en relación a sus variantes.
    Un dibujo clásico sería el formado por dos tríos una variante suelta:
    XXX-1-1-1-X2X-1-1-2-1-1-1
    Es una condición que aplicado al 14, suele obtener muchos premios inferiores de no darse el solicitado.
  • MARGEN DE CONDICIONES
    Una vez introducidos los filtros, estos pueden condicionarse.
  • DESARROLLOS PROPIOS
    Se entiende por desarrollo propio toda combinación que pueda importarse, de forma que se pueda colocar posteriormente en el orden que se desee, incluso aumentando o disminuyendo algún partido. En este último caso es conveniente eliminar posibles apuestas repetidas.
    Muy útil para usar en jornadas sucesivas combinaciones que nos han dado buen resultado.
  • MARGEN DE CONDICIONES
    Una vez introducidos los filtros, estos pueden condicionarse, con un máximo o minimo.
  • GARANTÍAS
    SOBRE EL TOTAL DE LA BASE O LA COMBINACIÓN REALIZADA
  • DATOS:
    En ellos podrá conocer el NÚMERO DE VARIANTES que tiene la combinación, y el NUMERO DE SIGNOS por partido, y generar un informe sobre la combinación
  • VER LAS APUESTAS
    Visualizar las columnas, de 8 en 8, esto es Boleto a Boleto. 
  • PREMIOS - ACIERTOS
    Conocer los aciertos de una combinación pudiendo saber, el número del Boleto y la columna en donde se encuentra la apuesta ganadora y su premio.
    Puede visualizar asimismo los fallos obtenidos en cada columna.
     
  • ALTERAR EL ORDEN  DE LOS PARTIDOS
    Muy útil si tiene ya una combinación realizada con posibilidad de aplicarla a otra jornada aunque es mucho mas cómodo usar la opción DESARROLLOS PROPIOS.
  • ELIMINAR apuestas con determinadas variantes. Opción bastante útil para algunos quinielistas
  • CAMBIAR O INTERCAMBIAR SIGNOS  en todos o en  partidos elegidos.
    Si Vd. observa que un partido como consecuencia de los filtros tiene descompensado algún signo puede optar por intercambiarlo con otro, o reforzarlo convirtiéndolo en un doble.
    La diferencia consiste en que CAMBIAR sustituye el signo por el que se quiera.
    INTERCAMBIAR supone el paso de un signo a otro y el de este al primero.
    Ejemplo: CAMBIO        : todos los 1 DEL PARTIDO 5 QUE PASEN A SER X. 
                  INTERCAMBIO: LOS 1 DEL PARTIDO 5 PASAN A SER X, Y LAS X A SER 1.
  • LISTAR combinaciones.
  • IMPRIMIR boletos.
    Lo hace en horizontal imprimiendo a su vez el código de barras.
    Esto es muy útil porque permite usar boletos antiguos por el reverso, ya que las máquinas validadoras no leen caracteres en rojo.