La mayoría de las imágenes corresponden a la versión 8.01. No obstante el manual sigue siendo operativo en la versión 8.02
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El programa, que está diseñado de forma sencilla, para mejor comprensión del usuario, contiene una serie de filtros, concebidos para brindar la mayor ayuda posible al quinielista, con su propia Ayuda incorporada en cada uno, así como varias utilidades que seguramente se utilizarán en múltiples ocasiones |
DESCARGA
Puede descargarse una versión DEMO desde la página del programa http://www.sistemas1x2.com/ o directamente desde este link http://www.sistemas1x2.com/descargasistemas1x2.htm y hacer click en la imagen En esta modalidad hay algunas funciones que están deshabilitadas. |
INSTALACION
Una vez descargado el programa, encontrará en la ubicación escogida el archivo demo_sistemas1x2.zip que deberá extraer en la carpeta que desee. Una vez descomprimido le aparecerá el archivo demo_sistemas1x2.exe y sólo necesitará hacer doble click en él para que en pocos segundos tenga instalado el programa. |
PANTALLA PRINCIPAL
Al abrir el programa nos encontramos con la siguiente imagen que consta, en esencia, de tres partes bien diferenciadas. Quiniela Base, Barra de Herramientas y Filtros y Utilidades:
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QUINIELA BASE
Aquí se sitúan:
La Jornada con sus equipos y partidos correspondientes.
Pronóstico. Triples y dobles que vamos a jugar.
Columnas de la Base. Número total de columnas que componen el pronóstico Base.
Columnas condicionadas. Apuestas resultantes después de aplicar los filtros seleccionados
Botón Todo Triples. Pulse en él si quiere introducir los 14 triples de una sola vez.
Casillas con la T. Pulsando en la <T> se activan los tres signos del Partido.
www.sistemas1x2.com. Acceso directo a todo lo relacionado con el programa. |
BARRA DE HERRAMIENTAS
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Jornadas. Opción mediante la cual podemos cargar los partidos de la jornada o introducirlos manualmente y grabarlos para una posterior utilización y poder así efectuar más cómodamente los pronósticos, las condiciones, escrutar las apuestas, etc.
Cargar/Recargar. Pulse aquí cuando quiera usar un desarrollo exterior. El programa le avisará si quiere agregarla a la combinación actual por lo que si aplica esta técnica podrá sumar todos los desarrollos que desee.
Grabar. Cuando termine de aplicar los filtros que considere oportuno y después de hacer todas las pruebas pertinentes, use este icono para guardar las columnas resultantes.
Ver Boletos. Pulse en esta opción si quiere visualizar las columnas que componen la combinación. El programa le mostrará en pantalla el primer boleto con sus 8 columnas, pudiendo desplazarse por ellos con los botones o o introduciendo el número de boleto que quiera comprobar.
Premios. Permite conocer, una vez introducida la quiniela ganadora, los aciertos obtenidos y cantidad de premios de cada clase, pudiendo saber donde se encuentra la columna ganadora y visualizando los fallos que contiene.
Datos. Entre aquí si quiere saber los Signos por partido, el porcentaje de los mismos o las variantes, equis y doses que componen la combinación.
Garantías. Una vez concluida la combinación y antes de jugarla puede saber el porcentaje y el número de columnas que cubre cada categoría de premio.
Listados. Pulse aquí si quiere imprimir las columnas del desarrollo.
Impresión. Opción que permite imprimir boletos con su código de barras. Puede ser muy útil porque pueden usarse boletos antiguos por el reverso ya que las máquinas validadoras no leen caracteres en rojo.
Ayuda General. Entre aquí para conocer cosas muy importantes del programa |
FILTROS Y UTILIDADES.
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COLUMNAS BASE por aciertos. Cada columna puede llevar los partidos y signos que desee, con sus correspondientes límites, pudiendo condicionarse a acertar entre un mínimo y un máximo de ellas a su elección. Admite hasta 24 columnas.
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Ejemplo:
Visualización de cuatro columnas base con sus límites correspondientes en la que hemos puesto la condición de que tenemos que acertar, como mínimo tres de las cuatro. (Podemos fallar una o ninguna de las cuatro).
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Aciertos Condicionados IF THEM. Es una forma condicional de aciertos. Significa que SI, (IF), sale ésta condición, ENTONCES, (THEM), tiene que darse forzosamente la segunda. Pueden utilizarse hasta 48 Bloques con dos columnas cada uno. Ejemplo:
Aquí hemos introducido dos columnas y la condición establece que SI tenemos
0 aciertos en la primera, ENTONCES, obligatoriamente tenemos que tener 2 aciertos en la segunda para que el filtro se cumpla.
Si sale cualquier otro número de aciertos en la primera columna puede darse otro resultado diferente en la segunda sin que afecte a la condición |
COLUMNAS RELACIONADAS. Filtro que aplica el número de aciertos solicitado en permutación en todas las columnas. Es decir, los límites impuestos en las columnas pueden darse en cualquiera de ellas, independientemente de la posición que ocupen. Ejemplo:
Aquí se pueden ver cuatro Columnas Relacionadas con distintos límites de aciertos que pueden darse en cualquiera de ellas.
Su significado es el siguiente:
En una cualquiera de las columnas tiene que haber 2 a 3 aciertos, en otra cualquiera de las restantes 3 o 4 aciertos, en una de las dos que faltan 0 a 1 aciertos y 1 a 2 en la restante.
Al hacer clic en aparece la ventana con el resultado que nos da la opción de aceptarlo o no, según sus deseos
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ACIERTOS sobre X Columnas. Es una forma de aciertos condicionados pero aquí se obliga a que las columnas estén totalmente acertadas. Como esta condición es bastante difícil de conseguir, el programa nos da la opción de elegir el número de ellas que podemos acertar.
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SIGNOS Normales y Seguidos. Este filtro nos da la posibilidad de, mediante Grupos, establecer límites en Variantes, equis y doses así como en Variantes seguidas, doses seguidos, equis seguidos y unos seguidos. Admite un máximo de 16 Grupos.
Ejemplo en el que se ven
dos grupos con sus correspondientes límites.
En el Grupo 1 se han aplicado todas las opciones disponibles.
En el Grupo 2 sólo se han usado las variantes y los doses. |
INTERRUPCIONES normales y seguidas. Se entiende por Interrupción, el cambio de signo entre dos partidos correlativos. Llamamos Interrupciones seguidas, el numero de ellas que se producen sin que existan dos iguales consecutivas.
En este ejemplo sólo se han aplicado las Interrupciones normales poniéndole que hay que acertar entre 6 y 10 de ellas.
(Los límites mostrados en los ejemplos son en plan informativo. El usuario usará los que considere pertinentes). |
COINCIDENCIAS. Llamamos coincidencias al hecho de que un signo, sea el que fuere, esté repetido en dos partidos elegidos previamente. Este filtro da la opción de elegir hasta tres grupos, con nueve pares cada uno, pudiendo usarse los que se consideren oportunos, incorporando, además, la posibilidad de limitar en cada uno de ellos, el número de apariciones, para cubrir posibles fallos. Puede repetirse, siempre que quiera, algún partido sin que se resienta la condición. Ejemplo:
Véase que se han empleado cinco pares en el Grupo 1, limitados a acertar entre dos y cuatro. Al imponer esta condición se está pidiendo al programa que no pueden acertarse los cinco y que aunque se fallen tres de ellos, siga manteniendo el 14 ó 15, (si se acierta el pleno), entre las columnas aceptadas. |
SIMETRIAS/DISIMETRIAS. Filtro que nos permite eliminar columnas que tengan, según la opción escogida, iguales o distintos signos entre unos partidos especificados. Simetrías, como su nombre indica, obligará a que todos los partidos escogidos tengan entre si el mismo signo, no importando si este es 1, X ó 2. Ejemplo:
Aquí queremos que los partidos 4 y 7 tengan distinto signo. Es decir, Sistemas1x2 eliminará todas las columnas en las que estos dos partidos tengan signos iguales no importando que estos sean unos, equis o doses. |
MARGEN DE CONDICIONES. Este filtro, podemos decir que es un corrector de todas las condiciones impuestas, que hace que se pueda fallar alguna de ellas y seguir optando al premio de máxima categoría.
Nótese que si el margen se pone entre Mínimo 0 y Máximo 0, estamos pidiendo al programa que elimine todas las columnas que cumplen con las condiciones de los filtros aplicados.
En este ejemplo vemos que tenemos cinco filtros aplicados, (resaltados en rojo), a los que se le ha puesto la condición de acertar de cuatro a cinco de ellos, lo que nos da el margen de poder fallar uno cualquiera de ellos sin que perdamos las garantías de obtener el premio de primera categoría. |
 PAREJAS NATURALES y Paso libre. Entendemos por PAREJAS NATURALES el conjunto de dos partidos cogidos correlativamente desde el primero, sin que se repita ninguno. Son estas siete: 1-2; 3-4; 5-6; 7-8; 9-10; 11-12; 13-14. PAREJAS DE PASO LIBRE son las formadas por dos partidos correlativo usando siempre la ultima del partido anterior como primera del siguiente. Son estas: 1-2; 2-3; 3-4; 4-5; 5-6; 6-7; 7-8; 8-9; 9-10; 10-11; 11-12; 12-13; 13-14 y 14-15 si se incluye el Pleno al 15.
Ejemplo utilizando sólo algunas de las Parejas de Paso Libre. En este caso se han seleccionado cinco tipos de parejas a las que se puso su correspondiente límite |
TRIOS NATURALES y TRIOS PASO LIBRE. Estos tríos siguen la misma secuencia que las parejas con la única diferencia que aquí están formados por tres partidos en vez de dos. En los NATURALES, 1-2-3; 4-5-6; 7-8-9... se incluye el signo del pleno al 15 y pueden aparecer como máximo cinco. En los TRIOS PASO LIBRE, 1-2-3; 2-3-4; 3-4-5... el pleno al 15 es una opción del usuario.
Su forma de proceder es muy sencilla, sólo hay que activar, (Si), los tríos que se quieren jugar y escoger la cantidad que se desea que aparezcan. |
 CUARTETOS INDIVIDUALES y CUARTETOS EN CONJUNTO.
En los CUARTETOS INDIVIDUALES el programa presenta la opción de limitar las veces que puede salir cada uno de los seleccionados, mientras que en los CUARTETOS EN CONJUNTO obligamos a que salga un número determinado, elegido a gusto del usuario, de los que se han activado.
Este es un ejemplo de Cuartetos Individuales en el que se han seleccionado todos los posibles con sus correspondientes limites. Al haberle puesto condiciones a todos, no queda ninguno libre por lo que puede ser una buena opción para eliminar muchas columnas, siempre que nos fijemos en la posición de los partidos de la jornada y sus signos probables |
FIGURAS. En las quinielas, se llama FIGURA a la conjunción de equis y doses que contiene una columna de los 14 o 15 signos que componen los partidos de la jornada. Se representa con dos números separados por un guión donde el primero indica las equis y el segundo los doses. Si se selecciona, por ejemplo: 4-3, estamos indicando que queremos jugar, única y exclusivamente, todas las columnas que tengan 4 equis y 3 doses entre los 14 ó 15 partidos de la quiniela.
Pique con el ratón en las figuras que desee jugar.
Haga clic en  y observe el resultado que le ofrece Sistemas1x2. Si es de su agrado pulse en OK, en caso contrario dele a Cancel y escoja otras que se adapten a sus expectativa |
DIBUJOS. Se entiende por DIBUJOS la forma que toman las variantes en la columna de los 14 o 15 partidos, no importando la posición en que estén colocadas. Vea la siguiente columna: XXX111X2X112111
su dibujo es 331 que significa que consta de 7 variantes que tienen que aparecer tres de ellas seguidas dos veces y la otra suelta. Ejemplo:
Como puede ver, se han aplicado tres DIBUJOS:
311
3311
422
Siempre que la quiniela ganadora esté compuesta por 5 ó 8 variantes y aparezcan seguidas según marca el dibujo sin importar su posición, tendremos acertada la condición.
La ventaja de este filtro es que arropa muchos dibujos, consiguiendo premios de inferior categoría en el caso de fallarlos todos.
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GRUPOS RELACIONADOS. Este filtro es semejante al de Columnas Relacionadas, con la diferencia de que aquí se relacionan Grupos en vez de Columnas. Cada Grupo puede condicionarse por variantes, equis y doses, La asociación de Varios Grupos forma un Bloque que tiene que estar formado con 2, 3 ó 4 de ellos. A su vez podemos disponer de hasta 6 Bloques que pueden activarse independientemente. Puede desplazarse por los Bloques picando en los signos o 
Nota importante. Cuando use sólo un bloque tiene que activarlo manualmente antes de ejecutar el filtro. En el caso de usar varios Bloques, cada vez que pase al siguiente, pulsando el signo , el programa activará el bloque anterior pero antes de calcular, , acuérdese de activar el bloque donde está situado. Al ejecutar el filtro, Sistemas1x2 le irá mostrando, Bloque a Bloque, las columnas que se consiguen con las condiciones impuestas.
Ejemplo práctico: Quiniela de 12 triples en la que se van a hacer 3 grupos de cuatro partidos cada uno con la condición de que en uno cualquiera de ellos tienen que salir de 3 a 4 variantes,; en otro cualquiera 2 o 3 variantes y en el otro 1 o 2 variantes.
Seleccione los partidos
que componen cada Grupo, póngale las condiciones expuestas, active el Bloque 1 y haga clic en . Objetivo conseguido.
Nota importante: Cada filtro sólo debe aplicarse una vez. Si acepta el resultado, (OK), y por el motivo que sea decide cambiar las condiciones, para evitar posibles errores, REINICIE DATOS y ponga los nuevos valor |
DISTANCIAS entre COLUMNAS. Significa que todas las columnas se diferencian entre sí, como mínimo en <X> signos. Note la opción Desordenar que puede ser muy útil porque, normalmente, si se toma una combinación recién generada, el resultado suele ser menor que si se reordena previamente. Puede incluir porcentajes por signos, si lo desea, de forma que el resultado se ajuste a los mismos. La salida será "aproximada" a los porcentajes puestos. En este caso no active la casilla desordenar ya que el resultado no se ajustaría a los % impuestos.
En este ejemplo se ha usado la opción de Desordenar, sin limitar el número de apuestas, para encontrar el máximo número de columnas a la distancia 5 solicitada. Una vez conseguidas puede usarse la opción Datos para saber su composición y elegir las que más gusten, usando algún filtro específico. (Con <X> número de aciertos, cantidad de variantes, etc |
FILTROS PERSONALES. En distintos foros se ofrecen "filtros" que dan un porcentaje muy amplio de premios, rebajando bastante, la cantidad de columnas iníciales. Suponga que carga 3 filtros diferentes y que tienen una fiabilidad del 90% al 95% de conseguir el 14 en toda la temporada. Eso quiere decir que si en la jornada actual no falla ninguno de ellos, las columnas que optan al premio de 14 son sólo las comunes, o sea, que están en todos y cada uno de los ficheros que ha empleado, por lo que el número de columnas se reduce enormemente. Esta opción permite cargar hasta cuatro de esos filtros y solicitar que se acierten un número determinado de ellos. Una vez obtenida la solución, puede emplearse como columnas de partida para aplicarle las condiciones que considere necesarias.
Observe como partiendo de las
4.782.969 columnas que componen los 14 triples, al usar estos cuatro filtros, que tienen una grandísima fiabilidad, nos hemos quedado en 471.579 apuestas con una enorme posibilidad de que contengan el 14, a las que puede aplicar las condiciones que considere apropiadas para la jornada en curso.
Para más información, véase:
http://www.sistemas1x2.com/
Exp_Usando_Filtros_personales.htm
Cambio/Intercambio de signos. Dos utilidades que bien aplicadas pueden darnos magníficos resultados.
La opción CAMBIAR puede convertir un signo en otro simple, doble o triple. Con ella, por ejemplo, partiendo de una reducida récord se pueden conseguir otras que siguen siendo récord, sin necesidad de usar el Reductor, que raramente se acercaría al número de columnas que conseguimos de esta manera.
Véase: http://www.sistemas1x2.com/Exp_Consiguiendo_algunos_records.html
INTERCAMBIAR, como su nombre indica, permuta los signos entre sí, de manera que cada uno pasa a ocupar la posición del otro. Muy útil para cuando se quiere, por ejemplo, cambiar el signo de un partido fijo.
Su uso es muy sencillo, solo tiene que situarse en la casilla del partido al que quiere cambiarle los signos, picar repetidamente en él con el puntero del ratón hasta encontrar el apetecido, a continuación picar en la opción deseada, Cambiar o Intercambiar, para que aparezca la segunda columna que es necesaria para hacer la acción que nos hemos propuesto. Una vez puesto el signo que nos interesa en esa casilla, pulsamos en para que Sistemas1x2 realice el cálculo.
Compruebe lo dicho anteriormente. Mediante la OpciónCargar/Descargar he importado la reducción récord de 00T12D 100% al 13 por 704 columnas. Me he situado en el partido 14 y cambiado el 1 por 1X. Al hacer clic en , el programa duplica el número de columnas dejando el resultado en 1408 apuestas que es el mejor récord conocido de 14 Dobles 100% al 13. |
Quiniela Aleatoria % Signos. Opción que permite elegir un número determinado de apuestas, adaptadas a unos porcentajes que previamente se han introducido, pudiendo también limitar las variantes, equis y doses que se quiere que estén presentes en la composición de las columnas. Para introducir los porcentajes manualmente pique en la punta de flecha de cada signo y le aparecerá un desplegable para que elija el valor que más le guste. Comience siempre por los valores de los unos. Es conveniente, dado que se trata de una generación aleatoria, comprobar luego si hay columnas repetidas. No debemos extrañarnos si el número de columnas final que nos ofrece el programa es menor que el solicitado. La solución pasa por poner una cantidad mayor y después desechar las que consideremos más improbables, consultando Datos, (Barra de Herramientas, parte superior), para después usar el filtro más apropiado.
He aquí una muestra de lo que podemos pedir. Con el botón Cargar Porcentajes importé los % de la jornada, que tenía grabados en el disco duro, después marqué los limites apetecidos en Variantes, equis y doses, pidiendo que el programa escoja 150 columnas.
Si realiza este ejemplo, comprobará que de las 150 pedidas, el programa da como resultado 77 |
INTRODUCIR Columnas. Utilidad que puede servirnos para agregar, un a una, columnas con unas características especiales hasta llegar al presupuesto que queremos jugar
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ELIMINAR VARIANTES. Presenta en pantalla la composición del desarrollo para que podamos elegir las que no queramos jugar.
En este ejemplo se juegan las columnas que tienen 5 y 8 apuestas, eliminando todas las demás. Puede ser una buena técnica por la cantidad de variantes que arropa en caso de fallar los límites establecidos. De todas formas eso va a gusto del usuario, que siempre será el que tenga la última palabra. |
REORDENAR PARTIDOS. Esta utilidad puede ser muy útil si se quiere usar una combinación guardada y aplicarla a la jornada actual. Con esta opción cambia de posición las columnas de un partido por las de otro. Para poder realizarlo pulse con el ratón en la punta de flecha del partido que quiere cambiar de posición, seleccione en el menú desplegable el número de la nueva ubicación, vaya después a ese partido y cámbielo por el anterior.
En estas imágenes se muestra la forma de pasar un fijo para el partido 7 y un triple para el 13.
En la primera se ha cargado un desarrollo que solemos emplear todos las semanas.
En la segunda vemos como ha quedado le resultado sin que el cambio afecte a las garantías |
Se recomienda que, al principio, mientras no se tiene la suficiente practica, haga los cambios de dos en dos partidos, sustituyendo uno por otro y repitiendo la acción tantas veces como sea necesario hasta dejarla de nuestro agrado.
Esta utilidad combinada con Cambio/Intercambio de signos adapta el pronóstico a su entera satisfacción pues nos da la posibilidad de colocar los valores más altos donde más nos interese. |
PORCENTAJES DE SIGNOS. Este filtro tiene un algoritmo distinto al de los porcentajes hechos por Sumas. Su aplicación práctica será importante si se estudian los resultados correctamente, especialmente en las grandes peñas, aunque, también, será muy útil al pequeño apostante. Para lograrlo, se recomienda que siempre introduzca los porcentajes la misma persona. (Se parte de la base de que el pronosticador tiene la misma tendencia - buena, regular, mala - en sus pronósticos, bien basados en su intuición o en los antecedentes que aplique. El programa coloca las apuestas en función de los porcentajes creando 20 grupos de manera que las columnas quedan ordenadas del mayor al menor porcentaje.
Para hacer pruebas, no hace falta tener combinación hecha o cargada, tan sólo la introducción de los porcentajes.
Aquí puede verse la presentación del filtro y los porcentajes introducidos.

Y aquí la distribución de los grupos con sus columnas correspondientes.
Para una mejor entendimiento del manejo del filtro, véase:
http://www.sistemas1x2.com/
Exp_porcentajes.htm
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DESARROLLOS PROPIOS. Entendemos por Desarrollos Propios, aquellas combinaciones que el quinielista estima que le son de interés para aplicar a cualquier jornada aunque los partidos estén en diferente orden.
Imagine que pronostica 11 triples y quiere aplicar la reducción, record, de 11T 100% al 11 por 243 apuestas.

Al importar el desarrollo, el programa lo coloca en la BASE para, con él a la vista, situar los partidos en la posición deseada.
Al hacer clic en , nos aparece la quiniela con el pronóstico adaptado a nuestro gusto, listo para guardar y usarlo en nuestra jugada.
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MULTIPLICAR DESARROLLOS. Con esta opción puede multiplicar dos desarrollos de formas que se posicionen en el lugar que Vd. elija. El proceso es simple. Cargue una combinación como primer fichero y coloque su pronóstico en el lugar que desee. Importe a continuación el segundo fichero y pronostique igualmente el lugar donde quiere colocarlos. Haga clic en para conseguir el resultado.
Nota importante. Para insertar un triple pique en la <T>. De otra forma el programa puede interpretar que es un doble.
En este ejemplo hemos multiplicado 3 triples al 13, (5 apuestas) por 7 dobles al 11, (2 apuestas), obteniendo un desarrollo de 3 Triples y 7 Dobles por 10 apuestas, (5*2=10), cuyo resultado es, evidentemente, una combinación al 10.
Observe que se ha cambiado un signo de los fijos y que en los dobles, también pueden ponerse los signos que consideremos oportunos.
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RESTAR Combinaciones. La forma de proceder es muy simple. Primero se importa el fichero que se quiere restar y a continuación el fichero base.
ELIMINAR COLUMNAS REPETIDAS. Elimina las columnas repetidas, conservando una de ellas, del fichero que está en pantalla. Posee también una función que nos permite eliminar un determinado número de columnas consecutivas, a partir de una inicial que hemos marcado previamente.
BORRAR COLUMNAS. Su nombre lo indica todo.
 Botón para realizar el cálculo de las columnas del desarrollo.
 Botón para entrar en el REDUCTOR

Su uso es muy intuitivo. Sólo tiene que desplazarse por las distintas opciones y elegir la que desee aplicar.
Para más información visite:
http://www.sistemas1x2.com/
Exp_reduciendo.htm
 Botón REINICIAR. Se emplea cuando queremos realizar una nueva quiniela. Nos da la opción de mantener los pronósticos y condiciones o empezar de cero.
 Botón SALIR. Al hacer clic en él se cierra el programa.
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