- El programa
está diseñado de forma sencilla, y contiene el uso de
los filtros mas usuales, y varias utilidades que seguramente se utilizarán
en ocasiones.
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- Con
la JORNADA a la vista es más cómodo realizar los
pronósticos, y efectuar las condiciones que se desee, escrutar
las apuestas, etc.
Debido a su desconocimiento y al
uso futuro del programa
hay la posibilidad de crearlas
y guardarlas fácilmente.
No obstante
se facilitan gratuitamente por mail o pueden bajarse en archivo .zip
desde la pagina medida
que el organismo oficial las
confecciona.
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- IMPORTAR Y
EXPORTAR COMBINACIÓN
En ambos casos admite los archivos en TXT, asegurando de esta forma
mejor portabilidad con otros programas.
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REDUCIR
AL 14 (Columnas repetidas) y con
Porcentajes al
13, 12, 11, 10
La reducción por CICLOS admite porcentajes, que es tanto como
obtener las mejores columnas.
Puede usar columnas Internas y Externas.
Observe
que una reducción al 50% no significa la mitad de las columnas
de una reducción.
Normalmente un 50% al 13, supone un
cuarto de las columnas de la reducción total, lo que representa
un ahorro importante de dinero.
Una reducción al 75% quiere decir que normalmente, en la más
pura teoría del azar, acertaríamos tres veces de
cada cuatro.
Las reducciones al 75% suelen ser la mitad de las apuestas
de una reducción completa.
En consecuencia es importante el ahorro que produce jugar de
esta forma.
Por otra parte en el 99% de las
veces garantiza en todo caso varios premios de 12 y 11,lo que rentabiliza
la inversión.
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Pueden
usarse 3 opciones:
RANDOM, que no es aconsejable salvo para pequeñas combinaciones.
SISTEMAS1X2, que es el preferible y obtiene buenos resultados.
MATRIX generalmente obtiene los mejores resultados al primer o segundo
ciclo. No obstante es aconsejable probar también el anterior.
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- MÁXIMOS
Y MÍNIMOS generales
el total de la combinación, variantes, <2>, <X> y
<1>, y
Máximos mínimos
seguidos, variantes, <2>,<X> y <1>
Hasta
16 grupos con todos o parte de los partidos.
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-
ACIERTOS SOBRE x COLUMNAS
Es
un forma de aciertos condicionados. Aquí se exige que las columnas estén
totalmente acertadas. Puede introducirse los signos y los partidos que
se deseen en cada Columna.
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ACIERTOS CONDICIONADOS USANDO IF THEN
Este
filtro es otra forma de ACIERTOS CONDICIONADOS.
Impone que el número de "Aciertos" que se indiquen en una
Columna (IF) sean o no
válidos en función de
los "Aciertos"
que se producen respecto a otra Columna (THEN)
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- COLUMNAS
RELACIONADAS.
Filtro
que aplica el número de aciertos solicitados aplicándolos en permutación
en todas las Columnas.
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- COLUMNAS
BASE por ACIERTOS.
Cada
Columna puede llevar los partidos y los signos que se deseen. Pueden
relacionarse de forma que se exija acertar en un mínimo y un máximo
de las Columnas introducidas.
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- PORCENTAJES
POR SIGNOS
Evitamos la suma por signos y la sustituimos por este sistema
mas exacto, coherente con el pronosticador y por la ventajas que reporta.
El algoritmo utilizado
difiere sustancialmente de otros programas en los que se usan
sumas de porcentajes.
Consideramos que es tal vez el filtro mas importante del programa
y bien estudiado puede llevar a conseguir el premio con
cierta asiduidad.
La razón de ser de este filtro es doble: radica por una parte
en que el pronóstico de los signos en porcentajes es en cierto
modo una Columna
Base
con tres signos a los que de alguna forma se da prioridad en conjunto,
y de otra parte en que el pronosticador siempre tiene una misma tendencia
al pronosticar, sea buena, mala o regular, basado en antecedentes,
intuición, estudios particulares...
El programa ordena las apuestas de forma que la primera columna es
la que mayor porcentaje tiene en conjunto.
Construye 20 grupos con todas las columnas ordenadas, y muestra el
número existente DE COLUMNAS en cada grupo, según los
porcentajes introducidos.
LOS
PORCENTAJES QUE INTRODUCIMOS NO TIENEN QUE RESPETAR OBLIGATORIAMENTE
LOS SIGNOS QUE JUGAMOS. PODEMOS COLOCARLOS EN CASILLAS
EN DONDE EL SIGNO NO EXISTE.
DE
LO QUE SE TRATA ES DE SABER EN QUÉ GRUPO ENCAJA NORMALMENTE
NUESTRO PRONOSTICO PARA TOMAR DECISIONES FUTURAS.
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LA
APLICACIÓN PRACTICA ES LA SIGUIENTE:
Partimos del
hecho de que siempre introduce los porcentajes el MISMO pronosticador.
Si el pronosticador es excelente, la columna ganadora del domingo
se encontrará en el primer grupo. Si siempre fuera así,
está lejos de toda duda que debería jugar únicamente
las columnas de ese grupo, ahorrándose el resto...
Lo normal no será eso...
Pero como quiera que su tendencia, salvo contadas excepciones, será
conseguir la columna ganadora alrededor de 3 grupos como máximo,
la conclusión es obvia: Se eliminan aquellas que se encuentren
un grupo por encima y por debajo de la tendencia habitual. Es decir
si normalmente la columna ganadora se encuentra en el grupo 7, seleccionaremos
los grupos 6, 7, 8 eliminando las apuestas de los restantes.
Es importante comprender que el programa señala, en función
de los porcentajes introducidos, en qué grupo se encontraría
la columna ganadora.
Subrayamos encontraría, porque puede
suceder que esta apuesta se haya eliminado con algún filtro,
bien antes o después de introducir los porcentajes, y no
conseguirse por tanto el premio. En todo caso siempre
sabremos donde radica nuestro fallo para corregirlo en el futuro.
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- COINCIDENCIAS:
Llamamos <coincidencia>
al hecho de que el signo de un partido sea igual al de otro.
El programa le permite elegir los partidos a los que quiera aplicar
este filtro, permitiendo incluso que un mismo partido se relacione con
varios.
La aplicación práctica consiste que
en base a nuestro pronóstico,
y
estudios-estadísticos que se hayan realizado, se pueden condicionar
dos o mas partidos relacionados entre sí.
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- INTERRUPCIONES NORMALES
Y SEGUIDAS
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- CUARTETOS
INDIVIDUALES O EN CONJUNTO.
Apariciones de los cuartetos individualmente en cada calumna o del total
escogido.
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- Pares
y Tríos. Paso Fijo y Paso libre.
Apariciones de los pares o/y tríos del total escogido.
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- DIBUJOS
Se entiende por dibujos la forma que toman las columnas en relación
a sus variantes.
Un dibujo clásico sería el formado por dos tríos una variante suelta:
XXX-1-1-1-X2X-1-1-2-1-1-1
Es una condición que aplicado al 14, suele obtener muchos premios inferiores
de no darse el solicitado.
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- MARGEN
DE CONDICIONES
Una vez introducidos los filtros, estos pueden condicionarse.
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- DESARROLLOS
PROPIOS
Se
entiende por desarrollo propio toda combinación que pueda importarse,
de forma que se pueda colocar posteriormente en el orden que se desee,
incluso aumentando o disminuyendo algún partido. En este último caso
es conveniente eliminar posibles apuestas repetidas.
Muy útil para usar en jornadas sucesivas combinaciones que nos han
dado buen resultado.
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- MARGEN
DE CONDICIONES
Una vez introducidos los filtros, estos pueden condicionarse, con
un máximo o minimo.
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- GARANTÍAS
SOBRE
EL TOTAL DE LA BASE O LA COMBINACIÓN REALIZADA
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- DATOS:
En ellos podrá
conocer el NÚMERO DE VARIANTES
que tiene la combinación, y el NUMERO
DE SIGNOS por partido,
y generar un informe sobre la combinación
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- VER
LAS APUESTAS
Visualizar las columnas, de 8 en 8, esto es Boleto a Boleto.
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- PREMIOS
- ACIERTOS
Conocer los aciertos de una combinación pudiendo saber, el número
del Boleto y la columna en donde se
encuentra la apuesta ganadora
y su
premio.
Puede visualizar asimismo los fallos obtenidos en cada columna.
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- ALTERAR
EL ORDEN DE LOS PARTIDOS
Muy
útil si tiene ya una combinación realizada con posibilidad
de aplicarla a otra jornada aunque es mucho mas cómodo usar la opción
DESARROLLOS PROPIOS.
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- ELIMINAR
apuestas con determinadas variantes. Opción bastante útil
para algunos quinielistas
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- CAMBIAR
O INTERCAMBIAR SIGNOS en todos o en partidos elegidos.
Si Vd. observa que un partido como consecuencia de los filtros tiene
descompensado algún signo puede optar por intercambiarlo con
otro, o reforzarlo convirtiéndolo en un doble.
La diferencia consiste en que CAMBIAR sustituye el signo por el que
se quiera.
INTERCAMBIAR supone el paso de un signo a otro y el de este al primero.
Ejemplo: CAMBIO : todos los
1 DEL PARTIDO 5 QUE PASEN A SER X.
INTERCAMBIO: LOS 1 DEL PARTIDO 5 PASAN A SER X, Y LAS X A SER 1.
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- IMPRIMIR
boletos.
Lo hace en horizontal imprimiendo a su vez el código de barras.
Esto es muy útil porque permite usar boletos antiguos por el
reverso, ya que las máquinas validadoras no leen caracteres en
rojo.
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